lunes, 26 de diciembre de 2016

Everybody’s gone to the rapture

Everybody's gone to the rapture, caratula
Estamos ante un juego de mínima interacción, contemplativo. Recorremos atónitos el valle de Yaughton, en el condado inglés de Shropshire, donde el pueblo y las granjas aparecen sin vida. No hay nadie, solo luces. Las luces suplen las personas.

Como juguetonas luciérnagas nos acompañan en un deambular sosegado entre avisos de cuarentena clavados en las puertas, coches vacíos, objetos abandonados, coladas desatendidas, gotas de sangre y pájaros muertos.

Los receptores de radio emiten informaciones angustiosas. Los teléfonos retienen las últimas conversaciones.

Escucharlos, accionar interruptores, entrar en algunos edificios, capturar diálogos de luces y abrir puertas es el nivel de interacción: hay que asumir, pues, que mantendremos una actitud prácticamente pasiva a lo largo de toda la historia; a cambio vamos a ser los elegidos para conocer lo que pasó. Lo que motivó el vacío.

Son las 6:37 de la mañana del día 6 de junio de 1984 y estamos ante una situación que pronto se adivina como post apocalíptica pero de la que desconocemos todo y está claro que tenemos que investigarlo.

Everybody's gone to the rapture: secuencia de la estación de ferrocarril

Everybody’s gone to the rapture es un juego, en primera persona, absolutamente sosegante por sus desplazamientos deslizantes y para nada apresurados y por su música envolvente de agudos y púberes cantos al principio y más graves y adultos hacia el final.

Con un detalle asombroso en el diseño aún en las cosas más nimias y con el esmero que surge solo cuando el trabajo es oficio y el oficio placer. Es un juego concebido para disfrutar de su belleza inquietante.

Everybody's gone to the rapture: en el bosque, siguiendo la luz

Donde el recorrer los caminos y las carreteras, cruzando campos y rozando plantas oyendo el susurro del viento, el trino de los pájaros, mientras queden con vida, y el zumbido de las abejas va acompañado de los cambios de luz a medida que transcurren las horas. Y en la oscuridad de la noche todo es paz.

Un juego para jugarlo absolutamente a oscuras: las luces hablan por sí solas.Y las músicas son efectivas nanas que no incitan al sueño sino a soñar.

Un juego que deseas acabar pero solo para conocer la respuesta al enigma pero que bno quieres que se termine; no importa llegar al final ya que no hay premio por lograrlo y el disfrute está en jugarlo.

Totalmente heterodoxo en su planteamiento y en su desarrollo no se puede evitar el quitarse el sombrero ante lo tremendamente hipnótico que resulta el conjunto.

Everybody's gone to the rapture: los objetos inanimados
refuerzan la ausencia de vida

The Chinese Room es el estudio responsable de esta maravilla narrativa no lineal, con un argumento absorbente y una banda sonora que de pertenecer a un film sería candidata a premios.

Estudios con más renombre y mayor presupuesto deberían tomar ejemplo de lo que se puede conseguir anteponiendo argumento, estética y mensaje a efectos especiales, acción trepidante y nulo o vacío contenido. Ah! y con un doblaje al castellano perfecto.

Absténganse fanáticos de plataformas y buscadores de acción trepidante; todos los demás ya deberían estar jugando. Disponible para PS4 y PC Windows.


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