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lunes, 12 de septiembre de 2022

El Mussol Maltès de Jordi Valero


Este 7 de septiembre de 2022 se ha emitido el primer programa de El Mussol Maltès en Radio Sabadell 94.6 una emisora con 90 años de historia y que se reinventó hace 20.

El Mussol Maltès, cuyo título rinde merecido homenaje a la novela y la película El Halcón Maltès, es una desordenada colección de fascículos auditivos sobre el mundo Noir en todas sus manifestaciones: literatura, cine, comic, teatro, gastronomía, moda, etc. Todo mezclado pero no agitado.

Historia e historias del mundo noir narradas en forma de relato punteado por cortes musicales que comparten cuerpo argumental.

Es un programa breve, entre 27 y 29 minutos o sea que permite ser escuchado con tranquilidad mientras cada cual hace sus cosas: andar, pasear al perro, hacer deporte, viajar, cocinar, esperar la vez, planchar, regar las plantas, hacer el vermú…

Y es mensual, con lo que no hay agobios ni urgencias. Si un mes tiene 43.200 minutos, ¿a ver si no se pueden dedicar 27 o 28 de ellos a escucharlo?

Y se emite en Radio Sabadell 94.6, el primer miércoles de cada mes a las 20:30 y, también en redifusión y queda accesible en la pestaña de programas de su web para ser escuchado a conveniencia; y también está disponible en las mejores plataformas de podcast como Apple Podcast, Ivoox, Spotify y otras más.

Y gratis. Nadie da tanto por nada. Suscríbanse a su plataforma de podcast preferida y recibirán una notificación cada mes cuando haya uno nuevo; sin excusa para no perderse ninguno.

Espero que les sorprenda y guste por igual, escuchen el primer fascículo: El Mussol Maltès 01 – Negra i Criminal (I) y que ustedes lo maten bien.

En catalán (y también en plataformas podcast)

https://radiosabadell.fm/podcasts?field_programa=30376

En castellano, en varias plataformas de podcast como:

Spotify  https://open.spotify.com/show/6xK0qKoJrcYK8JcMivHdTt

Ivoxx https://www.ivoox.com/el-mussol-maltes_sb.html?sb=el+mussol+maltes


Desde 2010 Blog Interrobang: reseñas y artículos de fondo.

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Desde 2022 El Mussol Maltès: Historia e historias noir musicalizadas.

lunes, 26 de diciembre de 2016

Everybody’s gone to the rapture

Everybody's gone to the rapture, caratula
Estamos ante un juego de mínima interacción, contemplativo. Recorremos atónitos el valle de Yaughton, en el condado inglés de Shropshire, donde el pueblo y las granjas aparecen sin vida. No hay nadie, solo luces. Las luces suplen las personas.

Como juguetonas luciérnagas nos acompañan en un deambular sosegado entre avisos de cuarentena clavados en las puertas, coches vacíos, objetos abandonados, coladas desatendidas, gotas de sangre y pájaros muertos.

Los receptores de radio emiten informaciones angustiosas. Los teléfonos retienen las últimas conversaciones.

Escucharlos, accionar interruptores, entrar en algunos edificios, capturar diálogos de luces y abrir puertas es el nivel de interacción: hay que asumir, pues, que mantendremos una actitud prácticamente pasiva a lo largo de toda la historia; a cambio vamos a ser los elegidos para conocer lo que pasó. Lo que motivó el vacío.

Son las 6:37 de la mañana del día 6 de junio de 1984 y estamos ante una situación que pronto se adivina como post apocalíptica pero de la que desconocemos todo y está claro que tenemos que investigarlo.

Everybody's gone to the rapture: secuencia de la estación de ferrocarril

Everybody’s gone to the rapture es un juego, en primera persona, absolutamente sosegante por sus desplazamientos deslizantes y para nada apresurados y por su música envolvente de agudos y púberes cantos al principio y más graves y adultos hacia el final.

Con un detalle asombroso en el diseño aún en las cosas más nimias y con el esmero que surge solo cuando el trabajo es oficio y el oficio placer. Es un juego concebido para disfrutar de su belleza inquietante.

Everybody's gone to the rapture: en el bosque, siguiendo la luz

Donde el recorrer los caminos y las carreteras, cruzando campos y rozando plantas oyendo el susurro del viento, el trino de los pájaros, mientras queden con vida, y el zumbido de las abejas va acompañado de los cambios de luz a medida que transcurren las horas. Y en la oscuridad de la noche todo es paz.

Un juego para jugarlo absolutamente a oscuras: las luces hablan por sí solas.Y las músicas son efectivas nanas que no incitan al sueño sino a soñar.

Un juego que deseas acabar pero solo para conocer la respuesta al enigma pero que bno quieres que se termine; no importa llegar al final ya que no hay premio por lograrlo y el disfrute está en jugarlo.

Totalmente heterodoxo en su planteamiento y en su desarrollo no se puede evitar el quitarse el sombrero ante lo tremendamente hipnótico que resulta el conjunto.

Everybody's gone to the rapture: los objetos inanimados
refuerzan la ausencia de vida

The Chinese Room es el estudio responsable de esta maravilla narrativa no lineal, con un argumento absorbente y una banda sonora que de pertenecer a un film sería candidata a premios.

Estudios con más renombre y mayor presupuesto deberían tomar ejemplo de lo que se puede conseguir anteponiendo argumento, estética y mensaje a efectos especiales, acción trepidante y nulo o vacío contenido. Ah! y con un doblaje al castellano perfecto.

Absténganse fanáticos de plataformas y buscadores de acción trepidante; todos los demás ya deberían estar jugando. Disponible para PS4 y PC Windows.


lunes, 31 de marzo de 2014

Heavy rain de David Cage

Carátula del juego Heavy rain
Heavy rain es un videojuego de David Cage para PS3 tremendamente adictivo. Hay que liberar a la víctima de un asesino en serie, del que no se conoce su identidad y poco se sabe para descubrirlo, y todo en un tiempo limitado para ello.

El inicio es lento y doméstico, con entorno familiar feliz de matrimonio y dos hijos, que no hace presagiar hacia donde evolucionará hasta que se produce un doloso suceso que rompe la paz como un martillo rompe al cristal: con ruido, con violencia, asustando e hiriendo a todos los que se encuentren en su radio de explosión.

Aún conmocionados e intentando recuperar una normalidad imposible, el azar, esta vez no fortuito sino inducido, produce un nuevo y definitivo mazazo. Ya no hay vuelta atrás, ya no hay donde agarrarse para no perder la cordura, ha llegado el momento de actuar y además contra reloj.

Escena de Heavy rain: siempre bajo la lluvia
Heavy rain es un juego en el que la lluvia juega un papel determinante. Lluvia que no cesa de caer acomodando pensamientos deprimentes. Lluvia que moja ilusiones y diluye esperanzas, a medida que pasan las horas y los días, como se diluyen los círculos concentricos en los charcos.

Lluvia que va creando una atmósfera de tristeza, frustación y desesperación.

El asesino del origami es un serial killer de niños en el umbral de la adolescencia.Se le imputan 8 asesinatos. Su modus operandi es siempre el mismo: secuestra a sus víctimas a plena luz y sus cadaveres se descubrem en lugares públicos entre el 3º y 5º día después. Siempre ahogados por agua de lluvia.

Sobre su menudo cuerpo a medio formar se encuentra una orquidea y un origami como ofrenda. Un homenaje a la belleza y a la inocencia, un macabro uso de una bellísima flor y de un arte de gran belleza y complicada sencillez.

La persecución del asesino del origami se realiza a partir de cuatro protagonistas: Ethan Mars, un arquitecto infeliz por los avatares del destino. Madison Page, una periodista con insomnio rebelde. Norman Jayden, agente especial del FBI con una tecnología especial y adicitva y Scott Shelby, un detective privado asmático.

Protagonistas principales y jugables del juego Heavy rain

Cada uno implicado por distintos motivos e impelido por distintas razones, que se van alternando dentro del juego sucesivamente.

Heavy Rain es un juego que evoluciona interactivamente respondiendo a las elecciones del jugador, que decide que hacer o decir en cada momento. Y de como se manejen las distintas opciones de diálogo y de como afrontar y superar las pruebas se condicionan los siguientes pasos y se determina el final.

Final que dispone de ¡16 variantes distintas! no solo en su resolución última, sinó también en quien queda con vida. Por este motivo el juego permite revisitarlo muchas veces, hasta diecisesis, teniendo la certeza de que nunca será igual.

Meredith, periodista en Heavy rain
Los rasgos de thriller psicológico se notan en cada gesto y en cada acción a lo largo de cada una de las fases del juego y al ser estas determinadas por las decisiones del jugador aún se consigue una atmósfera de mayor claustrofobia derivada de la desazón de ser el último responsable de lo que les pase a cada uno de los protagonistas.

Es un juego adulto y maduro en su argumento, el perfil psicológico de sus personajes, sus evoluciones y su gran calidad de gráficos, animación y música, aparte de estar dotado de una amable y sosegada jugabilidad.

Este juego, esta aventura gráfica, data del 2010 y ya lleva vendidas más de 2 millones de copias, por suerte ha trascendido su período de novedad y hoy se encuentra por una cuarta parte de su precio de salida. Una buena RCP. Y en castellano.

Escrito y dirigido por David Cage con Quantic Dream para Sony en su consola Play Station 3. Consíganlo y jueguen. No se arrepentirán. Ideal para días de lluvia.

miércoles, 4 de julio de 2012

Sufferrosa

Sufferrosa, ¿quien es Rosa Von Braun?

Tocaba un post sobre Sufferrosa, ese clásico moderno, una película neo-noir interactiva y, en consecuencia y por definición: no lineal. La interactividad dota al espectador de la capacidad de decidir hacia donde quiere que evolucione el film.

Es un experimento que combina la narración cinematográfica y la programación Web, y cuyo resultado es una película con componenda de juego que picotea del cine negro, del de la nouvelle vague, de la estética new wave y de los video clips televisivos para configurar un universo propio.


Sufferrosa se sitúa en un futuro de cronología imprecisa en donde la vejez es el enemigo a combatir. Todo el dinero acumulado es poco para pagar el precio. La reina malvada de Blancanieves ya lo anticipaba al no pararse ante nada por preservar su juventud y belleza. Puede parecer un cuento, pero en cualquier caso es una posibilidad escrita en uno de los muchos futuros posibles y alternativos que el caos elegirá para quien le toque vivirlo. Un futuro fascinante, complejo, tenebroso y enormemente inquietante.

El detective Iván Johnson está tras la pista de Rosa Braun, una joven desaparecida, y su investigación lo lleva hasta el profesor Carlos Von Braun que se dedica a experimentar y aplicar tratamientos de rejuvenecimiento a mujeres. Von Braun se siente amenazado por el detective y consigue drogarlo para llevarlo a su clínica en Miranda Island. Unos días después Iván Johnson despierta encerrado en una celda....

Y a partir de aquí el juego o la interacción como prefieran. En primera persona, angustioso. Con múltiples puntos de entrada y niveles donde elegir, con opciones que interpretar para seguir avanzando. Interactivo hasta el punto de poder mover los dedos de una mano. Interactivo hasta ser una experiencia personal intransferible ya que las escenas cambian cada vez que se entra por lo que es casi imposible que dos jugadores puedan vivir las mismas situaciones. Paranoico. Genial.

Por Suferrosa se mueven 25 actores por 110 escenas desarrolladas en 20 escenarios distintos (se acompaña un mapa) en unos decorados coloreados y musicados para conseguir la atmósfera opresiva que acompaña en todo momento. Y con 3 posibles finales para ser rejugable.

Es un thriller con una segunda lectura, la que encumbrando la belleza y la lozanía de la juventud sirve para reflexionar sobre lo efímero de la vida y lo pronto que se llega a la vejez y se alcanza el rechazo social. Todo escrito en las notas de su banda sonora, en la que suenan Sonic Youth, Glass Candy, Exploding Star Orchestra,Tarwater y más.

Marcinkowski  reconoce, entre múltiples fuentes de inspiración, un rendido homenaje al film Alphaville de Jean Luc Godard (incluso los nombres de los protagonistas tienen su correspondencia) y también a los films El Manuscrito encontrado en Zaragoza, Dark Passage, Beso Mortal y La mujer del lago; se inspira también en el albúm Outside de David Bowie  y en las novelas de Vernon Sullivan y Boris Vian. El universo de Dawid Marcinkowski.

Sufferrosa es una genialidad, un loable proyecto sin ánimo de lucro, arte al alcance de todos, y a pesar de tener más de 6 años desde su lanzamiento (lo que en el mundo web es como estar en la edad media) mantiene su lozanía por lo que suponemos que también ha recibido tratamiento en la clínica de Von Braun.


Entren en ese universo con una cuerda atada a la cintura y amarren el otro cabo a algo sólido de su presente real. Tal vez quieran volver a toda prisa. Toda precaución es poca. Nunca se sabe.

Esta es la puerta: Sufferrosa, ¿quien es Rosa Von Braun?


Probably our generation is not endangered by such experiments


domingo, 15 de mayo de 2011

Catch a Killer

Catch a Killer es un juego en línea; o sea, no hay que poner ningún CD-Rom, ni DVD, ni ningún otro periférico al PC ni tampoco precisamos de consola alguna, solo conexión a Internet y estar registrados en facebook y ya está.


El juego está inspirado en los casos del detective Alex Cross del escritor James Patterson. Nada más y nada menos que 65 novelas lleva este tandem. Los casos del detective psicólogo también han sido llevados al cine y entre otros actores lo han encarnado Morgan Freeman y Denzel Whasington. Para este 2011 se espera un nuevo filme basado en una de sus novelas.

En el juego empezamos como ayudante novato y con las indicaciones de Cross y la colaboración de su rubia asistente, debemos analizar la escena del crimen, recoger pruebas, interpretar pistas e interrogar a sospechosos, todo contra reloj y con límite de energía (somos humanos) pero ahí interviene facebook, si nos falta algo podemos pedir ayuda en la red y teniendo como tiene, casi 50.000 usuarios mensuales seguro que encontramos a alguien dispuesto a echarnos un cable.

Esta es la escena del primer caso: mientras un matrimonio ha salido al cine, alguien ha entrado en la vivienda, ha asesinado a la canguro y se ha llevado secuestrado al pequeño. Lo primero que debemos hacer es revisar la habitación y recoger todo aquello que pueda ser analizado en el laboratorio y de donde se puedan extraer huellas dactilares, pelos o cualquier otro dato que nos permita avanzar en la investigación.

Que el asesino sea detenido depende de nosotros por lo que si no lo descubrimos pronto cargaremos con más muertes sobre nuestra conciencia. El tiempo es primordial por lo que no podemos recrearnos en exceso y hemos de ir al grano. La tensión es necesaria para, salvando las distancias, ponernos en la piel de un detective de verdad en una escena de un crimen de verdad y de un caso por resolver.

Hay miles de juegos online (causan furor Farmerama y City Ville por poner dos ejemplos), pero la mayoría son con poco desarrollo, ya se sabe lo gratis no suele ser mejor que lo que se paga. Pero Catch a Killer es el primero del Género Interrobang en facebook, con las ventajas que comporta el no estar solo: en facebook siempre hay alguien las 24 horas.

Catch a Killer es un buen juego que viene avalado por un buen escritor. Vale la pena que lo prueben.

Entren en http://www.playcatchakiller.com, la Web para saber más y ver un video-demo de como va.

El FBI les necesita, ¡suerte detectives!

jueves, 23 de diciembre de 2010

Kyle Hyde

Las aventuras gráficas siempre han tenido más mercado en los usuarios de PC generalmente más adulto que en los usuarios de consolas, tradicionalmente un sector más infantil y más dado a juegos de acción-reacción instantánea.

Por eso la aparición totalmente en castellano de Hotel Dusk: Room 215 para Nintendo DS, en 2007 de puro género interrobang sigue siendo una agradable sorpresa.

Estamos ante una aventura gráfica con toques de cómic y de novela negra que atrapa desde el primer momento en que cargamos el juego, ya que su argumento presenta una historia inquietante que se desenvuelve dentro de una atmósfera de misterio, punteada por unos personajes bien definidos psicológicamente y con una evolución que va ganando en emoción para cautivar al jugador.

En el juego somos Kyle Hyde, un ex-policía que deviene en vendedor a domicilio en su búsqueda de Bradley, otro ex, que traicionó a sus compañeros. A partir de aquí imagínense el desarrollo propio de una aventura gráfica. Y solo una advertencia: elijan bien los diálogos ya que tanto el personal del hotel como los otros huéspedes son muy susceptibles y a la mínima nos vemos rechazados.

No es país para niños frenéticos, si para viejos, adultos y adolescentes pausados. Da para bastantes horas de juego lento, detectivesco, de análisis de minúsculos detalles y de coordinación de movimientos con o sin objetos previa deducción lógica. Es como un libro interactivo que además tiene movimiento y música.

La historia de serie negra está bien dibujada y el juego está cuidado casi al detalle: el nivel gráfico es aceptable, las conversaciones responden a un buen guión, los ruidos de ambiente resultan creíbles y la banda sonora es para escucharla placenteramente, nada que ver con la seudo musiquilla repetitiva de los arcade.

Y tiene la ventaja de portabilidad que ofrece la consola. Ideal para esperas involuntarias en aeropuertos. Además les saldrá muy barato: los juegos antiguos tienden a estar en estanterías de saldos.

Y si hablamos de Hotel Dusk es porque acaba de salir su esperada secuela: Last Window: el secreto de Cape West que no sorprenderá a los que ya fueron Kyle Hyde pues el juego presenta similar factura, mejorando, eso si, todo lo mejorable, primero porque técnicamente los tres años transcurridos equivalen, en este tema, a tres lustros y segundo porque la jugabilidad ha mejorado en la interacción con los objetos y en los diálogos, aparte de incorporar gadgets de ayuda.

La trama está más tramada y los personajes, ¡más de 20! son complejos con una personalidad que los vuelve creíbles, lo que facilita que sustenten una historia construida a partir de relaciones entrelazadas en donde no faltan tópicos ni tampoco apuestas arriesgadas con giros novedosos.

Seguimos estando ante una buena historia de serie negra: ha transcurrido un año desde la aventura del Hotel Dusk y ahora Kyle se debe enfrentar al desasosegante caso de aclarar el antiguo asesinato de su padre y desvelar aspectos oscuros de su pasado familiar, ya que todo esto parece tener relación con un caso del presente, de turbia venta de inmuebles. Sin olvidar que habrá que localizar “La estrella roja”. ¿Es o no es un buen arranque?.

La atmósfera que se respira en los apartamentos es más inquietante y opresiva si cabe que la que transmitían los pasillos y habitaciones del Dusk; Kyle se muestra más perdido y frágil que nunca porque el caso le toca más de cerca y su carácter, solitario de por sí, se vuelve más meditabundo y escéptico.

Es un detective de serie negra al uso, con el que simpatizamos inmediatamente y dejamos de lado nuestra personalidad para meternos en su piel y empezar a jugar conscientes de que solo descubriendo la trama aportaremos un poco de sosiego a su existencia. Y es que esta es la
ventaja de la interactividad del juego frente la pasividad de la lectura, que jugando, jugando, tomamos decisiones y emprendemos acciones que nos hacen sentir, por un momento, que somos verdaderos detectives.

No necesitan el primer juego, si quieren pueden optar directamente por éste. Cualquiera de los dos tienen asegurada la misma atracción fatal que una buena novela de género interrobang, ¡incluso la consola hay que ponerla en vertical como si fuera un libro!.

Es un buen regalo para estas fiestas. No hay posibilidad de pinchar en hueso. Creánme.